游戏计划选游戏怎么玩

4,请用一句话概括你的游戏 你应该能够从你的游戏设计理念中抽出一些关键的动词和句子,以此来描述你的创意。如果你做不到,你在某个地方一定出了错。 一个策划前辈曾经说过这样的话:“请用一句话概括你的游戏”。你必须明确你的思路,你到底要做的是什么样的游戏?如果你很清晰的话,可以很容易描述出来。如果无法描述,说明你的思路不够清晰。如果你的思路不够清晰,那么设计系统的时候将没有引导。这样继续下去就会出问题。 5,风格 通过主题、系统和表现方式凸显出风格。不要小看风格化的制作。 当玩家想到某个游戏的时候,立即能够涌现印象深刻的点,那么那个游戏的风格化就成功了。 美术重要吗,剧情重要吗,对于小团队来说,让人印象深刻远远比制作精良收益要高,好的画风就是要时间、技术、以及很多人,如果资金和人员不充足,再怎么加班,也不可能追上大厂,反而是在浪费时间和金钱。 其次就是要保证风格的统一,如历史题材,李白和秦始皇对酒当歌,虽然混搭也是一种风格,但你要有足够的剧情能圆回来,很多时候无知和创意只在一线之间。 6,冗长的会议无用 尤其是创意讨论会,你希望人们在散会的时候个个踌躇满志,而不是精疲力竭和愤世嫉俗。冗长的会议将导致集体考虑和过于复杂化。保持创意讨论会的紧凑和简短。 会议需要有主题,不能够盲目任由发挥。发言要有秩序,创意会只探讨可能性,不要进行任何否定和质疑。试想一下公司开新项目的研讨会,第一个出面的人说出天马行空的想法就得到了批评,整个会议气氛异常压抑,谁还会说出新想法。 7,思维导图 记录整理解析,思维导图是最快速整理工具,而且在后期,也能通过导图,捋清楚很多点位。哪怕找一张纸和笔画一幅简单的草图也可以,做好重要的标记说明。 8,不要在代码里/纸张上策划 在自行车上策划,一边顺着大街骑下去;或者在洗澡的时候;或者在一个独木舟上。在任何其他地方策划。不用太担心你因为无法写下来而丢掉什么,专注于那些令你激动的核心精华。环境的改观激发创造力。 想不出点子的时候到处走走,而不是呆在电脑旁边。比如当我要设计一个武侠类型的游戏而碰到难题的时候,我会和一些喜欢看武侠小说的朋友闲聊,通过闲聊可以激发创意。 9,说和听 新鲜的点子互相碰撞,甚至老旧的点子也会以不可预知的方式互相碰撞,由此产生创造。你通过“听”获取这些新的东西,并以“说”来交换。点子是廉价的,不要藏着它们。 总有一些东西是自己不知道而朋友知道,也许你一直很头疼的某个解决方案是朋友了解的。多交流对双方的提高很重要。棋魂中,河谷的师傅说了一句很有道理的话,大意是:“不要担心对方会超过你,比你强的人始终会超过你的。交流可以让双方都提高。” 10,每片雪花都不一样 如果你分派12个人来创作“一个关于银河贸易的太空游戏”,你将得到12个不同的游戏——这些点子究竟如何,这并不重要。 每个人都有很多想法和创意,这些想法如果经过专业人士的整理,大都可行。但是最难的地方不在于想法和创意,而是在于实现这些东西。 11,资源 早点考虑资源问题;做做关于一个游戏或者系统需要多少声音、图片等的计算,往往会令你大吃一惊。 这是大部分新手策划不了解的内容。一个游戏为什么会做这个久,为什么一些好的创意没有办法实现,完成一个游戏为什么要那么多人,游戏公司到底要花费多少钱。明白了实际工作量,这些问题迎刃而解。 12,偷和借 系统并非神圣不可侵犯。他们只是实现最终游戏的工具。如果某个系统很有用,就拿过来用,即使你在其他游戏中看到过。除了你没有人注意到你感到恶心的生命条。 实际上策划制作也有类似于“引擎”的东西。像一些基本的设计,比如玩家之间的交易、和NPC之间的交易、移动、背包的设计、组队、好友、聊天等等,都可以直接借鉴。这样可以省去大量的时间,并且避免不少问题。你能见到的爆款,都是经历市场的洗礼的,我曾经非常鄙视抄袭系统,当我自己设计制作后,经过几次bug迭代和系统优化,最终结果让我哭笑不得,各种匪夷所思的问题,最终会把系统导向成同样的东西。让我羞愧的是市面很成熟的东西,我却带队浪费时间,做出了一样的东西后,才明白了人家的设计原理,以及踩过的坑。 以上是基本设计的借鉴。除此之外,如果你需要一个回合战斗系统,但是没有好的点子的时候,就可以借鉴同类游戏,比如仙剑(普通回和制)、轩辕剑 (跑条回合制)、金庸群侠传(战棋跑条式)、三国英杰传(战旗类)——太多了,举不胜举。这是多玩游戏的好处之一,基本上都可以找到所需类型。 13,尽早试玩,有人玩 如果规则确定之前把东西排列在纸板上就很有趣,酷;如果不是,当心。 一个产品只有上线后才是真正的开始。所以尽早的让游戏接触更多玩家,可以有足够的时间修改。时刻保持你的团队,要有人玩你们的游戏,哪怕是测试。当玩你自己做的游戏,如果你觉得那是一种享受,那你可能做出些东西了。 刚入行的时候,同组的策划完全不知道自己设计系统的最终展现形式,当时还在喷,自己做的都不玩,历练几年后,活成自己鄙视的样子,各种工期压过来,根本没有时间去玩自己的系统,每天都是做不完的工作,这是不健康的,如果策划没有时间玩自己的游戏,一定是哪里出了问题。 我遇到的问题是,我们制作的是内容——固定玩法,而不是一个可以产生玩法的系统。一个版本三个月的工期,发布后玩家三周就玩完了,这就导致玩家每天催更。我用过两个方案解决,第一个方案,我用玩家数据做了镜像,使游戏能自己生成怪物,每次刷新后,会更新镜像数据,结果就是实现了系统伴随玩家的自我成长。战斗添加了克制系统,玩家开始研究各种流派,让玩家创造玩法。 第二个方案是制作工具,减少制作工期,我先是创建了库,库分两部分,资源库和机制库,大部分时间消耗其实都是美术消耗,而我则是通过工具提升资源的复用率,其次通过不同机制的组合创建出新的玩法,连同程序研发的步骤都跳过了,项目工期提升了十几倍。 14,不同的人玩得不同 不要一直用同一伙人进行试玩。打乱他们。 不同的玩家有不同的思路和玩法,如果让同一批人试玩可能不能全面的看出问题。 15,闭嘴 看别人玩的时候不要说话。只是看,记下来他们所有愚蠢的行为,因为是你太愚蠢,没有把该做的东西做得更加明显。不要跟玩家争吵,他们永远最清楚自己的体验。告诉他们实际上不应该那样玩是浪费时间。问题在于他们为什么要那样玩。 我们的设计都是为玩家服务的。通过观察他们的行为,可以看到我们的设计是否成功。如果他们没有按照我们设想的那样进行游戏,那说明我们的设计还有疏漏,比如游戏中的引导还不够,操作不便利,道具不明显。 16,玩 以单机来说你不用通关人们正在谈论的那款游戏。不过你应该去玩一下,10分钟一般就够了,但是打过第一个boss更好。如果是网络游戏的话,可能需要花费更多的时间,因为为了玩家留存,和给自己争取研发时间,网游不会把所有东西展示给玩家。 17,K.I.S.S.(keep it simple,stupid)(保持简单直白) 如果你有很多系统,用简单的数据使每个系统简单,如果你有一个系统,花点儿时间在数据上。 玩家每天玩游戏的就那些时间,复杂的设计会让玩家无从下手,也让策划辛苦万分。多系统的话,用尽量简单的数据关联,使玩家在整个游戏下,有合理的时长。 18,数据结构,而非固定的数据 最好的游戏在数据组合上变化无穷,玩法也由此多种多样;反面的例子是依赖于你提供的固定迷题的游戏。 有一种设计是这样:两个怪物生命都是100,主角攻击力为10。依次杀死两个怪物,总共需要攻击20下。 还有一种设计是这样:两个怪物生命都是200,其中一种木属性,一种水属性。主角有两种攻击手段,火攻击和土攻击,如果属性相克,攻击力为20,否则为10。玩家选择用火攻击木属性怪物,用土攻击水属性怪物,共需要20下,反之要40下。 这两种设计效果相仿,第二种设计加入属性相克这种并不新颖的元素,但明显优于第一种设计。因为游戏有了多样性,玩家也会有“掌握了窍门”的感觉。 在这个第二个设计的基础上,可以做出更加复杂的系统,加上躲避、命中、伤害加成、范围攻击等等因素让整个系统变得更加丰富有趣。当然那是很难的,但是可以去尝试。 19,保留一切 定期收集和整理草图、早期的文档、旧原型、纸上游戏版本、后备规则。你永远也不知道什么时候就会用到他们。 以个人经历来讲,如果在同一家公司,你永远也用不上,这个东西的准备主要是项目交接,我第一次用到这个东西,是找工作,通过这个我整理出了一份简历。 20,别跟任何艺术联姻 等游戏有趣了,试试一种艺术形式,然后试试另一种,然后再试试另一种。 什么是艺术?艺术出自生活,高于生活。简单讲就是大部分人看不懂的,而游戏是需要玩家参与游玩,属于人类欲望的产物,应该普罗大众,对于游戏设计师来说,你永远不是在做一个艺术品,而是在传递一种操作简单的乐趣。 21,注释 6个月以后,你不会记得为什么那个魔术数字是37.5。在代码旁写下注释,在策划案里解释这段逻辑。 22,庞大的策划案无用 他们都是些没有人会去执行的,过分细节化的白日梦。一个关于重要条目的列表会有用得多。 完整的策划案,是给制作人或者投资人看的,要做的非常详细。但是具体到制作,分工给程序和美术的时候,冗余的文字只会让他们头疼,列举出重要的条目,后期交给测试去完善。 23,回到开始 每次你达到一个里程碑,回头比较一下你起初的版本,起初的主题和起初的目标。看一下项目发展是不是在预期,是不是已经偏离,是偏离正轨,还是有了好的发展。 24,知道何时停止 加入太多很容易会破坏一些东西。再多一个系统,再多一个变量,甚至在游戏板上多画一排,就可能会让它轰然倒塌。 这里简单聊一下策划分级,初级策划能做好一个事情;中级策划,能完成一个系统;高级策划,知道何时停止;主策,会砍掉那些不需要的。 除去不好玩的内容,任何你“不得不”在游戏中做的东西都应该删除,或者放在最后。厌烦是乐趣的敌人。 25,学会提取 学习从你的设计中看到底层的数学内容,而不是外表装饰。要看到发射的源动力、影响的范围、隐藏的变化和每一秒钟键盘的敲击数。这样你将更深刻的理解实际游戏的过程。 游戏圈最悲哀的莫过于,看什么都一样,一眼就能看到这个产品的同类,以及游戏核心,但是细微的改变对玩家来说都会有本质上的不同。当你学会提取之后,也要学着忘记。 26,学习艺术。以及编程。以及市场营销。 你对相关的其他学科了解的越多,你设计的东西就越好。不用精通他们,只需获得基本的能力。 我可以肯定的告诉你,我在策划这个领域,没有突出的能力,但是不影响我做出破亿的产品,因为我什么都会点儿,从美术、程序、特效、音乐都会点儿。 27,注意细节 细节化的元素仅仅是因为“酷”而留在那里,常常可以让一个游戏脱颖而出。他们可以让玩家享受到快乐和激情,从而进一步游戏。 对于项目研发来说,没有经历做到面面俱到,找出那些可以极大的提高游戏品质的细节优化。 举例来说,回合制游戏进入战斗的时候屏幕闪一下、经验提升的时候可以看到经验数值变化增加而非直接加上去。这些细节设计可以极大的增加“游戏感觉”。 暴雪的游戏在这方面就做得很好,比如拾取物品可以看到一个小图标飞向背包、打开关闭背包的时候有音效等等…… 大家可以在各个游戏中搜集这些例子备用。 28,讲个故事 不管是一个潜在的玩家,还是一个潜在的投资者,你需要把游戏推销给他们,办法就是讲个故事。 他们通常更感兴趣或者更容易接受的是从背景开始的介绍,而不是“我有这样的一个构想/系统”。对于他们来说,系统和构想是复杂的,需要花精力理解的,所以是痛苦的。而故事是好听的,容易理解的,所以更容易被接受。 29,局限是好事 很多创意来自于局限。如果你卡住了,试试给自己提供更多的限制,再看看有什么点子出来。 给出一些限制可以让整个思路更加清晰。比如在我们曾经做的设计中有这样的例子:经验可以提升玩家等级、提升技能等级、提升玩家属性等等。大体思路如此,但是要做的时候却难以下手,玩家的个人成长将难以掌握。后来我们在这个基础上再加上了一个限制:玩家等级将会自动增长,经验只决定提升玩家技能和属性。这样的限制使整个难度降低了许多,让工作也得以继续开展下去。 30,去做 更多的人是在谈论如何做游戏,而不是真正的去做。任何人都能用几张纸和几个彩笔做一个游戏。不管你有什么借口,他们都是糟糕的借口。你只要比别人多迈出一步,直到到达终点。如果你完成了一个,就再做一个,接着再做一个。不停的去做。 拿出自己的作品来,即使它再糟糕。拿不出东西往往是游戏小组或者制作公司最大的问题。 如果没有人愿意帮你实现你的策划案,也没有关系。你继续作就好了,总一天这些东西会有用的。现在我设计游戏的时候,还时常借用以前无聊时候的策划方案。 31,可以不做,但不要迁就 如果感到疲惫和挫败,很容易就降低你的标准来迁就一些东西。这对于最终产品的影响将是巨大的。这跟妥协不同,项目工期内妥协时间,妥协资金等等,是不可避免的。而迁就说明本质上已经不想做好了,一般是致命的。 32,以幼儿的眼光考虑 当你制作某个系统,想象一下自己是个低龄的小孩子。练习一下达成目标的步骤,想象一下达成这个目标的路线。 33,奖励 当玩家做对了一件事,给他们奖励。一道光,一阵欢呼,一个明显的反馈。 34,使用列表 检查游戏乐趣所需要的重要内容:为迎接挑战而做的准备;领土/环境问题;解决问题的多种选择;挑战的变化;失败的风险;执行的技巧;黑色幽默;以及多样的可选性成就。你可能有你自己的列表,而这是对我有用的一套。 列举出重要事项,作为制作周重要制作内容,不要偏离。 后记 这篇文章是游戏设计书中的节选,我进行了改编,由于是外国书籍,替换了更贴切的词汇,删减了很多重复的内容。这篇文章读透在中国你可能找不到工作,但是你能做出好游戏。 添加图片注释,不超过 140 字(可选) 添加图片注释,不超过 140 字(可选) 添加图片注释,不超过 140 字(可选)
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